Gambar Sampul TIK · BAB I MENGENAL GAMBAR DIGITAL
TIK · BAB I MENGENAL GAMBAR DIGITAL
Siswanto Nanang

22/08/2021 10:19:00

SMA 12 K-13

Lihat Katalog Lainnya
Halaman

ii

ii

Buku Pelajaran

Teknologi Informasi

Teknologi Informasi

dan Komunikasi

dan Komunikasi

Kelas XII Semester I

Kelas XII Semester I

untuk Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah

untuk Sekolah Menengah Atas dan Madrasah Aliyah

Penulis

Penulis

: Siswanto dan Nanang Kuswana

: Siswanto dan Nanang Kuswana

Editor

Editor

: Eko Sujatmiko

: Eko Sujatmiko

Desain dan Layout

Desain dan Layout

: Antonius Fran Setiawan

: Antonius Fran Setiawan

iii

iii

Teknologi Informasi dan Komunikasi untuk Kelas XII Semester 1

© Diterbitkan pertama kali oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi bekerja sama

dengan Departemen Pendidikan Nasional dan Departemen Komunikasi dan Informatika,

Republik Indonesia

Hak cipta dilindungi oleh undang-undang. Buku ini dilisensikan sebagai buku terbuka

(Open Publication License)

. Siapapun dapat menggunakan, mempelajari, dan

memperbanyak atau menyebarluaskan sebagian atau seluruh isi buku ini dalam berbagai

bentuk tanpa harus meminta izin kepada penerbit dan penyusunnya.

Perpustakaan Nasional: Katalog Dalam Terbitan (KDT)

Penulis: Siswanto dan Nanang Kuswana

Editor: Eko Sujatmiko

Tata letak dan sampul: Antonius Fran Setiawan

Cetakan I. Jakarta: Kementerian Negara Riset dan Teknologi, 2008

155 hlm., 21 x 29,7 cm

ISBN 979-630-066-2.

Cetakan Pertama, Oktober 2008

Hak Cipta dan Merek Dagang

Seluruh hak cipta dan merek dagang yang digunakan dalam buku ini merupakan hak cipta

atau milik dari pemegang hak cipta atau merek dagang masing-masing pihak. Hak cipta

penulisan ada pada penulis, hak cipta tata letak ada pada penata letak, hak distribusi ada

pada Ristek, Diknas, dan Depkominfo. Linux adalah merek dagang Linus Torvalds.

Peringatan dan Pernyataan

Segala daya upaya telah dikerahkan agar buku ini dapat selengkap dan seakurat mungkin,

walau begitu tidak ada pernyataan apapun mengenai kebenaran maupun kecocokannya.

Segala informasi di buku ini disediakan berdasarkan apa adanya. Pengarang dan penerbit

dengan segala hormat tidak bertanggung jawab pun tidak memiliki pertanggungjawaban

kepada apapun atau siapa pun akibat terjadinya kehilangan atau kerusakan yang mungkin

timbul yang berasal dari informasi yang dikandung dalam buku ini.

iv

iv

KATA SAMBUTAN

KATA SAMBUTAN

Menuju masyarakat informasi berbasis pengetahuan merupakan tujuan yang

hendak dicapai oleh bangsa Indonesia, khususnya dalam menciptakan dan meningkatkan

kemandirian bangsa. Untuk itu berbagai kegiatan dan aktivitas dalam mencapai tujuan

tersebut perlu dilakukan secara bertahap dan berkesinambungan.

Terkait dengan upaya tersebut, Kementerian Negara Riset dan Teknologi (KNRT)

dalam hal ini Asisten Deputi Pengembangan dan Pemanfaatan Teknologi Informasi

merasa terpanggil untuk ikut berpartisipasi, mendukung dan mendorong program tersebut

guna terciptanya kemandirian bangsa, sesuai dengan tugas, fungsi dan tanggung

jawabnya.

Melalui semangat

Indonesia, Go Open Source! (IGOS)

dengan berbagai

manfaatnya berkeinginan turut serta untuk membesarkan program Buku Sekolah

Elektronik (BSE) yang telah dicanangkan oleh Departemen Pendidikan Nasional Republik

Indonesia.

Salah satu wujud nyata untuk mensukseskan program BSE adalah melakukan

kerjasama dengan para narasumber dan penulis buku Teknologi Informasi dan

Komunikasi (TIK), khususnya berbasis

Open source

untuk menerbitkan buku pelajaran

TIK bagi siswa/siswi Sekolah Menengah Atas/ Madrasah Aliyah (SMA/MA) dan

pendidikan lain yang sederajat. Kontribusi yang kami berikan sangat kecil dan masih

sangat jauh dari kesempurnaan. Namun demikian, kami berharap dengan awal yang kecil

ini selanjutnya akan memberikan dampak luas di masa yang akan datang bagi bangsa dan

negara Indonesia.

Diharapkan terbitan ini dapat dimanfaatkan bagi para siswa/siswi (SMA/MA).

Dengan demikian, pengenalan, penggunaan dan pemanfaatan

open source

dapat

berlangsung sejak dini, dan sekaligus dapat menumbuhkembangkan kreativitas dalam

menciptakan piranti lunak berbasis

Open Source

.

Jakarta, 28 Oktober 2008

Kemal Prihatman

Asisten Deputi Pengembangan dan Pemanfaatan Teknologi Informasi

Kementerian Negara Riset dan Teknologi Republik Indonesia

v

v

KATA SAMBUTAN

KATA SAMBUTAN

Buku merupakan salah satu sarana penting dalam upaya meningkatkan mutu pendidikan. Salah

satu permasalahan perbukuan dalam era otonomi daerah dewasa ini adalah ketersediaan buku yang

memenuhi standar nasional pendidikan dengan harga murah yang dapat dijangkau oleh masyarakat

luas. Untuk mengatasi hal tersebut, Departemen Pendidikan Nasional telah membeli 407 hak cipta

buku teks pelajaran dari penulis/penerbit.

Buku-buku teks pelajaran SD, SMP, SMA dan SMK yang telah dinilai dan dinyatakan

memenuhi syarat kelayakan untuk digunakan di dalam proses pembelajaran oleh Badan Standar

Nasional Pendidikan (BSNP) ini ditetapkan melalui Peraturan Menteri Pendidikan Nasional Nomor 34

Tahun 2008.

Buku-buku yang hak ciptanya telah dimiliki oleh Departemen Pendidikan Nasional tersebut

kemudian dialihformatkan oleh Pustekkom menjadi buku elektronik (e-book) yang penyebarluasannya

dilakukan melalui media web BSE yang beralamat di

bse.depdiknas.go.id

dan cakram digital

(CD/DVD). Seluruh buku telah diunggah (

upload

) ke web BSE dan saat ini buku-buku tersebut dapat

diunduh (download), digandakan, dicetak, dialih-mediakan, atau difotokopi secara bebas oleh

masyarakat. Namun untuk penggandaan yang bersifat komersial, maka harga penjualannya harus

memenuhi Harga Eceran Tertinggi (HET) yang telah ditetapkan oleh Pemerintah. Dengan melalui

Jardiknas diharapkan buku-buku teks pelajaran murah ini mudah diakses oleh siswa dan guru di seluruh

Indonesia maupun Sekolah Indonesia yang berada di luar negeri.

Dari tahun ke tahun jumlah buku teks pelajaran tersebut akan ditambah sehingga kebutuhan

masyarakat terhadap buku murah dapat terpenuhi. Disamping menyediakan buku murah sendiri,

Departemen Pendidikan Nasional menyambut baik dukungan dan sumbangan buku-buku teks pelajaran

lain dari lembaga atau mitra kerja.

Salah satu mitra yang telah memberikan perhatian pada upaya untuk menyediakan buku teks

pelajaran adalah Kementerian Negara Riset dan Teknologi yang pada tahun 2008 ini telah bersedia

menghibahkan hak cipta 6 (enam) buah buku teks pelajaran Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK)

berbasis

Open Source

untuk SMA kelas X, XI dan XII kepada Departemen Pendidikan Nasional. Buku-

buku tersebut akan diunggah dan disebarluaskan melalui web BSE sehingga masyarakat nantinya dapat

mengunduh, menggandakan, mencetak, mengalihmediakan, atau memfotokopinya kapan saja dan

dimana saja.

Untuk itu kami menyampaikan penghargaan yang setinggi-tingginya kepada Kementerian

Negara Riset dan Teknologi yang telah berkenan menyerahkan buku teks pelajaran TIK tersebut kepada

Departemen Pendidikan Nasional untuk digunakan secara luas oleh para siswa dan guru di seluruh

Indonesia.

Kami berharap semua pihak dapat mendukung kebijakan ini. Kepada para siswa kami ucapkan

selamat belajar dan manfaatkanlah serta terapkanlah buku ini dengan sebaik-baiknya. Kita menyadari

bahwa buku ini masih perlu ditingkatkan mutunya.

Oleh karena itu, sumbang saran dan kritik sangat

kami harapkan.

Jakarta, Oktober 2008

Kepala Pusat Teknologi Informasi dan Komunikasi Pendidikan

vi

vi

KATA PENGANTAR

KATA PENGANTAR

Buku pelajaran TIK (Teknologi Informasi dan Komunikasi) untuk SMA/MA

berbasis FOSS (

Free/Open Source Software

) ini disusun berdasarkan kurikulum

pendidikan nasional KTSP (Kurikulum Tingkat Satuan Pendidikan). Penerbitan buku ini

diharapkan dapat melengkapi koleksi buku-buku sekolah elektronik yang telah diterbitkan

Departemen Pendidikan Nasional dan didistribusikan melalui web

http://bse.depdiknas.go.id.

Perangkat lunak atau program komputer yang digunakan sebagai bahan

pembelajaran di buku ini berlisensi bebas atau merdeka, lisensi yang menjadi ciri khas

perangkat lunak FOSS. Para guru dan siswa dapat memperoleh semua program yang

digunakan dalam buku ini tanpa harus membayar lisensi kepada pembuatnya. Perangkat

lunak FOSS seperti sistem operasi Linux dan aplikasi OpenOffice.org dapat diperoleh

dengan cara men-

download

dari Internet, meng-

copy

CD yang disertakan dalam buku atau

majalah, atau membeli dari penyedia CD/DVD lainnya.

Buku yang diterbitkan oleh Kementerian Negara Riset dan Teknologi ini disusun

oleh para pengajar dan penulis yang telah lama berkecimpung di dunia pendidikan maupun

dunia kepenulisan buku-buku TIK. Sebagian besar materi yang terdapat di buku ini telah

digunakan di laboratorium komputer pada beberapa SMA yang dikelola oleh Divisi

Pendidikan Sekolah LP3T-NF (Lembaga Pendidikan dan Pengembangan Profesi Terpadu –

Nurul Fikri).

Rangkaian buku TIK untuk SMA/MA berbasis FOSS ini terdiri atas 6 judul sesuai

dengan kelas dan semester. Buku kelas X semester I membahas sistem operasi komputer

dan berbagai aplikasi komputer, sementara buku kelas X semester II membahas aplikasi

pengolah kata (

word processor

). Buku kelas XI semester I membahas Internet, sementara

buku kelas XI semester II membahas pengolah angka atau lembar kerja (

spreadsheet

).

Buku kelas XII semester I membahas program untuk desain grafis, termasuk pengolah

gambar bitmap dan vektor. Buku kelas XII semester II membahas program presentasi.

Kami ucapkan terima kasih kepada semua pihak yang telah membantu penyusunan

dan penerbitan buku ini. Kami menunggu kritik dan saran Anda demi penyempurnaan

buku ini dan buku-buku lain yang akan kami susun untuk mencerdaskan generasi muda

bangsa Indonesia. Kritik dan saran dapat dikirim melalui email ke alamat penulis-

[email protected].

Jakarta, 28 Oktober 2008

Penyusun:

Onno W. Purbo, Julianto Arief Setiadi, Lusi Endang

Bayu Pratama, Nanang Kuswana, Siswanto, Saruri

vii

vii

DAFTAR ISI

DAFTAR ISI

KATA SAMBUTAN RISTEK

....................................................................................................

v

KATA SAMBUTAN DIKNAS

.................................................................................................

vi

KATA PENGANTAR PENULIS

..............................................................................................

vii

DAFTAR ISI

.........................................................................................................................

viii

PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU

......................................................................................

xi

DESKRIPSI UMUM

...............................................................................................................

xi

BAB I MENGENAL GAMBAR DIGITAL

...............................................................................

13

STANDARD KOMPETENSI

..................................................................................................

13

KOMPETENSI DASAR

........................................................................................................

13

PETA KONSEP

.................................................................................................................

13

PENGANTAR BAB

.............................................................................................................

14

A. GAMBAR BITMAP

........................................................................................................

14

B. GAMBAR VEKTOR

........................................................................................................

15

C. RANGKUMAN

..............................................................................................................

16

D. ISTILAH-ISTILAH PENTING

.............................................................................................

17

E. EVALUASI

....................................................................................................................

17

BAB II MENGENAL INKSCAPE

...........................................................................................

21

STANDARD KOMPETENSI

..................................................................................................

21

KOMPETENSI DASAR

........................................................................................................

21

PETA KONSEP

.................................................................................................................

21

PENGANTAR BAB

.............................................................................................................

22

A. MENJALANKAN APLIKASI INKSCAPE

..............................................................................

22

B. MENU DAN IKON PADA INKSCAPE

.................................................................................

23

C. MENYIMPAN DOKUMEN INKSCAPE

...............................................................................

27

D. RANGKUMAN

..............................................................................................................

27

E. ISTILAH-ISTILAH PENTING.............................................................................................

28

F. EVALUASI

.....................................................................................................................

28

BAB III MEMBUAT OBJEK DENGAN MENU DAN IKON PADA INKSCAPE

.....................

31

STANDARD KOMPETENSI

..................................................................................................

31

KOMPETENSI DASAR

........................................................................................................

31

PETA KONSEP

.................................................................................................................

31

PENGANTAR BAB

.............................................................................................................

32

A. MEMBUAT OBJEK DENGAN IKON-IKON DI TOOLBOX.........................................................

32

B. MODIFIKASI OBJEK PADA INKSCAPE

..............................................................................

40

C. MENGATUR DOKUMEN

.................................................................................................

50

D. RANGKUMAN

..............................................................................................................

50

viii

viii

E. ISTILAH-ISTILAH PENTING.............................................................................................

51

F. EVALUASI

.....................................................................................................................

51

BAB IV BERKREASI DENGAN INKSCAPE

..........................................................................

55

STANDARD KOMPETENSI

..................................................................................................

55

KOMPETENSI DASAR

........................................................................................................

55

PETA KONSEP

.................................................................................................................

55

PENGANTAR BAB

.............................................................................................................

56

A. MEMBUAT STEMPEL INKSCAPE

.....................................................................................

56

B. MEMBUAT LOGO GNOME SUMMIT

..................................................................................

60

C. MEMBUAT GAMBAR VEKTOR MOBIL

...............................................................................

63

D. RANGKUMAN

..............................................................................................................

73

E. ISTILAH-ISTILAH PENTING.............................................................................................

73

F. EVALUASI

....................................................................................................................

74

BAB V MENU DAN IKON PADA GIMP

..............................................................................

77

STANDARD KOMPETENSI

..................................................................................................

77

KOMPETENSI DASAR

........................................................................................................

77

PETA KONSEP

.................................................................................................................

77

PENGANTAR BAB

.............................................................................................................

78

A. MENGENAL PROGRAM GIMP

........................................................................................

78

B. MEMULAI GIMP

...........................................................................................................

78

C. MENGENAL BARIS MENU

..............................................................................................

79

D. MENGENAL TOOLBOX THE GIMP...................................................................................81

E. MENGENAL TOOL OPTION.............................................................................................

82

F. RANGKUMAN

...............................................................................................................

87

G. ISTILAH-ISTILAH PENTING

.............................................................................................

87

H. EVALUASI

....................................................................................................................

88

BAB VI MEMBUAT OBJEK DASAR PADA GIMP

................................................................

91

STANDARD KOMPETENSI

..................................................................................................

91

KOMPETENSI DASAR

........................................................................................................

91

PETA KONSEP

.................................................................................................................

91

PENGANTAR BAB

.............................................................................................................

92

A. MEMBUAT LEMBAR KERJA BARU

...................................................................................

92

B. MENGATUR LAYOUT HALAMAN

.....................................................................................93

C. MENGUBAH ORIENTASI HALAMAN

..................................................................................

95

D. MEMBUAT OBJEK GAMBAR

...........................................................................................

97

E. MENYIMPAN FILE DI DALAM GIMP

................................................................................

107

F. RANGKUMAN

............................................................................................................

108

G. ISTILAH-ISTILAH PENTING

...........................................................................................

109

H. EVALUASI

..................................................................................................................

109

BAB VII EFEK GAMBAR PADA GIMP

...............................................................................

113

STANDARD KOMPETENSI

................................................................................................

113

KOMPETENSI DASAR

......................................................................................................

113

PETA KONSEP

...............................................................................................................

113

PENGANTAR BAB

...........................................................................................................

114

ix

ix

A. PENGGUNAAN FILTERS

..............................................................................................

114

B. PENGGUNAAN PHYTON-FU

........................................................................................

127

C. PENGGUNAAN SCRIPT-FU

..........................................................................................

129

D. RANGKUMAN

............................................................................................................

135

E. ISTILAH-ISTILAH PENTING...........................................................................................

136

F. EVALUASI

..................................................................................................................

136

BAB VIII BERKREASI DENGAN GIMP

..............................................................................

139

STANDARD KOMPETENSI

................................................................................................

139

KOMPETENSI DASAR

......................................................................................................

139

PETA KONSEP

...............................................................................................................

139

PENGANTAR BAB

...........................................................................................................

140

A. MEMBUKA GAMBAR

..................................................................................................

140

B. MEMILIH OBJEK

.......................................................................................................

145

C. MENYALIN DAN MEMOTONG OBJEK

............................................................................

145

D. MEMBUAT POSTER

....................................................................................................

148

E. RANGKUMAN

............................................................................................................

150

F. ISTILAH-ISTILAH PENTING

...........................................................................................

150

G. EVALUASI

..................................................................................................................

151

DAFTAR PUSTAKA

............................................................................................................

154

x

x

PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU

PETUNJUK PENGGUNAAN BUKU

DESKRIPSI UMUM

DESKRIPSI UMUM

Buku ini disusun berdasarkan Kurikulum Tingkat Satuan Pelajaran (KTSP) 2006 untuk

mata pelajaran Teknologi Informasi dan Komputer kelas XII semester 1. Pokok bahasan

utama yang dibahas dalam buku ini adalah:

Mengenal gambar digital

Mengenal Inkscape

Membuat objek dengan menu dan ikon pada Inkscape

Berkreasi dengan Inkscape

Menu dan ikon pada Gimp

Membuat objek dasar pada Gimp

Efek gambar pada Gimp

Berkreasi dengan Gimp

1.

1.

PETA KOMPETENSI

PETA KOMPETENSI

Secara umum, buku ini mengacu pada Standar Kompetensi dan Kompetensi Dasar (SK &

KD) bagi SMA seperti yang tercantum dalam tabel berikut.

Standar Kompetensi

Kompetensi Dasar

Bab

Menggunakan perangkat lunak

pembuat grafis vektor dan

bitmap.

Membedakan jenis gambar/grafis bitmap atau raster

dengan gambar/grafis vektor.

1

Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat

lunak grafis vektor.

2

Membuat dan mengedit gambar vektor.

Menunjukkan menu ikon yang terdapat dalam perangkat

lunak grafis bitmap.

Membuat dan mengedit gambar bitmap.

3, 4

5

6, 7, 8

Secara rinci, kompetensi dasar (KD) yang dibahas dalam buku ini tercantum pada tabel

xi

xi

berikut.

Kompetensi Dasar

Bab

Mengenal gambar digital

1

Gambar bitmap dan vektor

1

Mengenal Inkscape

2

Menu dan ikon pada Inkscape

2

Membuat objek pada Inskcape

3

Menggunakan ikon-ikon di toolbox

3

Berkreasi dengan Inkscape

4

Membuat gambar vektor

4

Menu dan ikon pada Gimp

5

Tool pada Gimp

5

Membuat objek dasar Gimp

6

Mengatur layout gambar

6

Efek gambar pada Gimp

7

Penggunaan filters, phyton-fu, dan script-fu

7

Berkreasi dengan Gimp

8

Membuat gambar bitmap

8

2.

2.

CARA MENGGUNAKAN BUKU

CARA MENGGUNAKAN BUKU

Buku ini secara khusus ditujukan untuk siswa dan guru SMA atau yang sederajat yang

mengikuti dan mengampu pembelajaran Teknologi Informasi dan Komuter (TIK). Namun

demikian, buku ini juga dapat digunakan oleh pembaca umum yang berminat dalam dunia

Teknologi Informasi dan Komputer. Buku ini dapat dijadikan buku pegangan siswa karena

ini menyediakan bahan-bahan pelajaran yang lengkap untuk mata pelajaran TIK di tingkat

SMA/MA. Beberapa bagian dari buku ini mungkin memerlukan buku-buku referensi

tambahan untuk lebih memperkaya wawasan dan peningkatan kemampuan. Bagi guru,

buku ini dapat digunakan sebagai referensi untuk menyusun modul-modul ajar bagi

peserta didiknya.

Buku ini disusun sedemikian rupa agar siswa dapat belajar secara mandiri dan terdorong

untuk mencoba secara langsung. Oleh karena itu, dalam buku ini terdapat banyak ilustrasi

baik yang berupa gambar, skema maupun listing program. Hal ini dimaksudkan agar

siswa dapat dengan mudah memahami penjelasan ataupun penerapan mengenai suatu

konsep tertentu. Untuk menguji kompetensi siswa, pada bagian akhir bab terdapat dengan

soal-soal latihan yang berkaitan dengan pokok bahasan pada bab tersebut.

xii

xii

BAB I

BAB I

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

STANDARD KOMPETENSI

STANDARD KOMPETENSI

Menggunakan perangkat lunak pembuat grafis bitmap dan vektor.

KOMPETENSI DASAR

KOMPETENSI DASAR

Membedakan jenis gambar/grafis bitmap atau raster dengan gambar/grafis vektor.

PETA KONSEP

PETA KONSEP

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

13

13

Pengenalan

Gambar

Gambar

Digital

Non Digital

Alat

Jenis

Kamera

Komputer

Bitmap

Vektor

Kertas

Kanvas

Media atau

alat gambar lainnya

PENGANTAR BAB

PENGANTAR BAB

i era teknologi informasi dan komunikasi ini, kita mengenal dua jenis gambar,

gambar biasa (non digital) dan gambar dalam bentuk digital. Gambar non digital

adalah sketsa atau guratan alat gambar ke suatu media kertas, kanvas, dan

sebagainya yang berada di luar lingkungan media digital (komputer, kamera). Gambar

digital adalah gambar yang dihasilkan dari olah gambar di komputer, pemotretan

menggunakan kamera digital, atau media lain yang disimpan dalam bentuk file. Gambar

digital terbagi menjadi dua jenis, yaitu gambar jenis bitmap dan gambar jenis vektor.

Dalam bab ini, Anda akan belajar lebih dalam tentang gambar digital.

D

A.

A.

GAMBAR BITMAP

GAMBAR BITMAP

Gambar bitmap

merupakan

duplikat atau tiruan persis dari gambar asli dalam bentuk gambar

digital.

Gambar jenis ini tersusun dari sejumlah titik pixel (

picture element

)/dot/point/titik

koordinat yang ditempatkan pada lokasi-lokasi tertentu dengan nilai warna tersendiri sehingga

membentuk pola tertentu di layar komputer. Pola yang terbentuk itulah yang menghasilkan atau

menimbulkan kesan gambar. Pixel merupakan elemen terkecil citra digital yang dapat dilihat mata.

Semakin banyak jumlah pixel, berarti semakin tinggi tingkat kerapatannya dan semakin halus

gambar yang terbentuk. Akibatnya, semakin besar pula ukuran file gambar tersebut. Banyaknya

titik dalam 1 inchi dikenal dengan dpi (dot per inchi). Anda dapat mengenali gambar bitmap dari

file komputer yang berekstensi

.bmp

,

.jpg

,

.tfi

,

.gif

,

.png

,

.pix

,

.pcx

, dan sebagainya.

Gambar 1.1 Gambar Bitmap

1.

1.

Kelebihan gambar bitmap

Kelebihan gambar bitmap

Gambar bitmap mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut.

Mampu menangkap nuansa warna dan bentuk yang natural.

14

14

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

Lebih cepat dan lebih sesuai untuk ditampilkan ke layar monitor, karena gambar

bitmap dapat di

transfer

secara langsung dari file ke layar monitor Anda.

2.

2.

Kekurangan gambar

Kekurangan gambar

bitmap

bitmap

Selain mempunyai kelebihan-kelebihan, gambar bitmap juga mempunyai beberapa

kekurangan sebagai berikut.

Perubahan ukuran gambar (pembesaran dan pengecilan) mempengaruhi kualitas

gambar.

Ukuran file gambar relatif besar.

Melakukan kompresi (pemadatan) pada gambar, maka kualitasnya gambar tersebut

akan menurun.

3.

3.

Program aplikasi pengolah gambar bitmap

Program aplikasi pengolah gambar bitmap

Suatu gambar bitmap dapat diolah kembali dengan cara memberikan efek-efek khusus

pada gambar, memotong gambar, menempelkan gambar bitmap lain, atau menambahkan

objek lain baik yang berupa teks maupuan objek-objek bidang seperti kotak, lingkaran,

dan sebagainya. Pengolahan gambar bitmap dapat kita lakukan dengan aplikasi-aplikasi

yang dirancang khusus untuk mengolah gambar, seperti Adobe Photoshop, Corel

Photopaint, dan GIMP. Photoshop dan Photopaint merupakan program aplikasi berbayar

(tidak gratis), namun GIMP adalah program aplikasi yang gratis. Meskipun gratis, gambar

yang dihasilkan GIMP tidak kalah kualitasnya dengan gambar yang dihasilkan program

berbayar.

B.

B.

GAMBAR VEKTOR

GAMBAR VEKTOR

Gambar vektor adalah gambar yang tersusun oleh sekumpulan garis, kurva, dan bidang

tertentu dengan menggunakan serangkaian instruksi

yang masing-masing didefinisikan

secara matematis. Setiap garis, kurva, dan bidang tertentu tersebut mempunyai properti

atau atribut masing-masing berupa fill, stroke, dan node. Gambar vektor tidak dipengaruhi

oleh resolusi gambar atau titik pixel (dpi) seperti pada gambar bitmap.

Gambar 1.2 Contoh gambar vektor

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

15

15

Gambar 1.3 Salah satu objek awal mula pembuatan gambar vektor

1.

1.

Kelebihan gambar

Kelebihan gambar

vektor

vektor

Gambar vektor mempunyai kelebihan-kelebihan sebagai berikut.

Bersifat

scalable

, artinya kita dapat memperbesar atau memperkecil gambar tanpa mengubah

kualitasnya.

Memi

liki ukuran file yang kecil, sehingga lebih mudah dan lebih cepat didownload melalui

Internet.

Dapat diubah dalam berbagai tampilan tiga dimensi, tentunya dengan menggunakan software

yang sesuai.

Mempunyai warna-warna yang solid, cocok untuk bentuk-bentuk gambar sederhana, seperti

logo, kartun, dan sebaga

inya.

2.

2.

Kekurangan

Kekurangan

gambar vektor

gambar vektor

Kekurangan gambar vektor adalah k

urang dapat menampilkan gambar dan gradasi

secara realitis atau natural

.

3.

3.

Program aplikasi pengolah gambar vektor

Program aplikasi pengolah gambar vektor

Gambar vektor dapat dibuat dengan program aplikasi desain grafis untuk gambar vektor seperti

CorelDraw, Macromedia Freehand, Macromedia Flash, Dia, dan Inkscape. Aplikasi-aplikasi

tersebut masing-masing mempunyai kelebihan dan kekurangan. Dia dan Inkscape merupakan

program aplikasi pengolah gambar vektor yang bersifat gratis, namun kemampuannya tidak kalah

dengan aplikasi berbayar.

C. RANGKUMAN

C. RANGKUMAN

Gambar digital secara umum terbagi menjadi dua jenis, yaitu gambar bitmap dan gambar

vektor. Masing-masing gambar mempunyai kelebihan dan kekurangan. Gambar bitmap lebih

bersifat natural, dan memang merupakan duplikat dari kondisi asli alami yang disimpan melalui

media kamera menjadi file. Bila diperbesar, kualitas gambar bitmap akan menurun dan terkesan

pecah-pecah membentuk titik-titik kotak kecil yang dikenal dengan pixel. Gambar vektor

merupakan gambar yang dibentuk dari awal dengan membuat dan menggabungkan beberapa objek

garis, kurva, dan bidang tertentu menjadi suatu gambar jadi. Contoh gambar vektor adalah gambar

kartun.

16

16

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

D. ISTILAH-ISTILAH PENTING

D. ISTILAH-ISTILAH PENTING

ISTILAH

ARTI

Fill

Isi dari suatu objek kurva atau bidang-bidang tertentu, biasanya berupa

warna.

Natural

Warna atau kesan alamiah.

Node

Titik-titik penghubung antar garis pada suatu objek.

Pixel

Picture element, bagian terkecil dari gambar bitmap, berupa titik-titik

penyusun gambar.

Stroke

Objek garis dari suatu gambar.

E. EVALUASI

E. EVALUASI

a.

Soal Pilihan Ganda

Pilihlah jawaban yang paling tepat.

1.

File gambar yang dihasilkan dari kamera termasuk gambar jenis ....

a.

non digital

b.

bitmap

c.

vektor

d.

pixel

e.

scalable

2.

Gambar kartun termasuk gambar jenis ....

a.

non digital

b.

bitmap

c.

vektor

d.

pixel

e.

scalable

3.

Program aplikasi untuk mengolah gambar bitmap yang dapat digunakan secara gratis

adalah ....

a.

Adobe Photoshop

b.

Corel Photopaint

c.

Gimp

d.

Dia

e.

Inkscape

4.

Program aplikasi untuk membuat gambar vektor yang dapat digunakan secara

adalah ....

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

17

17

a.

CorelDraw

b.

Gimp

c.

Macromedia Flash

d.

Adobe Photoshop

e.

Inkscape

5.

Titik-titik yang merupakan bagian terkecil dari gambar bitmap dikenal dengan

istilah ....

a.

pixel

b.

scalable

c.

node

d.

stroke

e.

fill

6.

Kesan alami yang didapatkan dari suatu objek, dikenal dengan istilah ....

a.

node

b.

fill

c.

pixel

d.

natural

e.

stroke

7.

Gambar yang bersifat

scalable

, sehingga kualitasnya tetap bila diperbesar maupun

diperkecil adalah gambar jenis ....

a.

bitmap

b.

vector

c.

natural

d.

non digital

e.

lukisan

8.

Gambar kartun atau vektor merupakan gabungan dari beberapa objek berikut ini,

kecuali ....

a.

garis

b.

kurva

c.

kotak

d.

lingkaran

e.

foto

9.

Ukuran file gambar vektor bila dibandingkan dengan gambar bitmap adalah ....

a.

lebih kecil

b.

sama

c.

lebih besar

d.

lebih lebar

e.

fleksibel

10.

Gambar manual dapat diubah menjadi gambar vektor, dengan cara ....

a.

memotret

18

18

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

b.

membuat dengan Inkscape

c.

mengolah dengan Gimp

d.

scanning

e.

membuat pada kanvas

b.

Soal Teori

Jawablah pertanyaan-pertanyaan berikut ini.

1.

Jelaskan pengertian gambar digital!

2.

Tuliskan perbedaan gambar non digital dengan gambar digital!

3.

Tuliskan kelebihan dan kekurangan gambar bitmap!

4.

Tuliskan kelebihan dan kekurangan gambar vektor!

5.

Jelaskan pengertian gambar kartun!

c.

Soal Praktik

Kerjakan soal praktik berikut ini.

1.

Buatlah suatu sketsa yang bisa mengenalkan gambar bitmap dan gambar vektor, serta bisa

menjelaskan perbedaan kedua gambar tersebut. Buat pada selembar karton atau steroform

lengkap dengan gambar dan keterangannya.

2.

Buat formatnya minimal dalam ukuran B3, seperti gambar berikut ini.

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

19

19

20

20

MENGENAL GAMBAR DIGITAL

MENGENAL GAMBAR DIGITAL